Di RobyDx (del 02/08/2007 @ 08:41:49, in DirectX9, linkato 2383 volte)
Quando si realizzano giochi occorre sempre tenere presente tutti i possibili tipi di computer che il giocatore può avere. Una delle tante cose da tenere presente (forse la più banale ma non per questo meno importante) è la velocità del gioco. Cosa succede se il PC in cui gira il gioco è troppo debole: semplice andrà lento! Tuttavia se è troppo potente il gioco schizzerà a velocità altissime rendendolo ingiocabile. Se il primo caso richiede molte soluzioni complesse per il secondo è sufficiente tenere costanti i numeri di frame del gioco. Queste solitamente corrispondono al numero di giri che il ciclo principale effettua....
Di RobyDx (del 02/08/2007 @ 08:38:11, in DirectX9, linkato 1918 volte)
L'antialiasing è un processo atto ad evitare la seghettatura che inevitabilmente viene a crearsi durante il rendering di poligoni 3D. Soprattutto per risoluzioni non altissime l'effetto di aliasing può influire notevolmente sulla qualità grafica. Tuttavia in DirectX è possibile utilizzare questo effetto per migliorare sensibilmente la qualità ma a caro prezzo: l'antialiasing appesantisce molto il PC e di conseguenza il gioco subirà inevitabilmente dei rallentamenti su sistemi non sufficientemente potenti. L'effetto viene quindi consigliato come opzione per sistemi potenti....
Di RobyDx (del 02/08/2007 @ 08:34:22, in DirectX9, linkato 1220 volte)
Quante volte può essere utile salvare in una immagine lo schermo del vostro gioco (tipo le foto che si vedono sulle recensioni dei giochi sulle riviste)? Di sicuro molte volte. Potete quindi o usare i tasti (stamp+ctrl) e poi copiare sul paint (molti non conoscono questo banale trucco per copiare l'immagine corrente dello schermo) o meglio ancora agire in modo più professionale e cioè farlo fare a directX.
Basta semplicemente prendere il backbuffer (che è una superficie) e salvarla.
Di RobyDx (del 02/08/2007 @ 08:32:44, in DirectX9, linkato 1661 volte)
Può risultare utile a volte salvare le texture su file, specie se sono il risultato di un rendering su texture o di un trattamento particolare della stessa. Salvare una texture è molto semplice e non richiede la creazione di nessun oggetto....
Di RobyDx (del 02/08/2007 @ 08:30:18, in DirectX9, linkato 1583 volte)
La luce speculare è in pratica il riflesso metallico che alcuni oggetti emanano. L'esempio tipico è quello dell'auto che nonostante sia di un colore (ad esempio rosso) ha dei riflessi bianchi sotto la luce del sole. Impostare la luce speculare risulta quindi fondamentale per oggetti metallici (specie se unito ad altri effetti di riflessione dell'immagine).
Esempio di teiera con specular light da sinistra a destra: effetto disattivato, con sharpness a 10, con sharpness a 25....
Di RobyDx (del 01/08/2007 @ 11:10:28, in DirectX9, linkato 1776 volte)
Il viewport è un oggetto che se passato al device permette di specificare una zona dello schermo di cui rappresentare una scena. Tutta la grafica verrà disegnata all'interno della zona rettangolare specificata. Questo significa che la grafica 3D verrà rimpicciolita all'interno del rettangolo ma quella 2D (sprite e texture) dovrà essere proporzionate e posizionata per bene (altrimenti zone della grafica 2D verranno tagliate)....
Di RobyDx (del 01/08/2007 @ 11:08:45, in DirectX9, linkato 1298 volte)
Le figure sono normalmente viste come solidi con facce piene. Per creare alcuni simpatici effetti potete cambiare prima di ogni rendering come riempire le figure impostanto
device.RenderState.FillMode
Uguale ad uno di questi valori.
FillMode.Solid
Standard di default corrisponde a figure piene.
FillMode.Point
Si vedranno solo i vertici del solido
FillMode.WireFrame
Letteralmente "fil di ferro" permette di vedere solo le linee che compongono i triangoli.
Di RobyDx (del 01/08/2007 @ 11:07:52, in DirectX9, linkato 1272 volte)
Come spiegato nei tutorial di base di Direct3D i triangoli vengono visualizzati solo se disegnari in senso orario. La cosa può essere cambiata (se ad esempio si usa una riflessione l'ordine dei punti viene invertito). Occorre usare la proprietà cullmode del device e cambiarla prima del rendering che vi interessa.
Di RobyDx (del 29/07/2007 @ 08:45:25, in DirectX9, linkato 2118 volte)
Lo shadow mapping si basa su un concetto semplice ma geniale. Osservate l'immagine:
La scena viene renderizzata su una texture inquadrando la scena dalla telecamera. Il pixel shader restituisce per ogni pixel la sua distanza dalla luce. La matrice world_view_projection usata per renderizzare questa scena viene salvata ed utilizzata durante il rendering della scena. Moltiplicando la posizione del vertice per questa motrice si ottiene infatti la posizione del vertice come se fosse inquadrato dalla luce....