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Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.

Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 12:44:12, in Shader Library, linkato 1928 volte)

Ecco un semplice ma efficacissimo sistema per poter visualizzare effetti di rifrazione nelle vostre scene (fondamentale per poter visualizzare correttamente il fondo di recipienti d'acqua o del mare). La scene viene prima renderizzata su una texture e successivamente posizionata tramite vertex shader su un rettangolo che sarà il nostro specchio d'acqua. L'esempio mostra questo aggiungendo una texture per il bump e calcolando il valore della profondità per poter aggiungere il calo della trasparenza dovuta al fatto che l'acqua non è mai perfettamente pulita e quindi la visibilità diminuisce. La scena è renderizzata in dot product bump mapping.

Esempio Shader Rifrazione

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 13:09:46, in Shader Library, linkato 3656 volte)

Ecco un sistema molto semplice per generare scariche elettiche. Il tutto si basa su una semplice funzione che sfruttando la coordinata texture del quadrato su cui si renderizza la scarica elettrica calcola il suo valore di luminosità. Il rettangolo è per ora messo a tutto schermo ma non è difficile posizionarlo dove serve e, sfruttando la trasparenza in alpha, poterlo disporre sui personaggi. ...

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Di RobyDx (del 21/01/2007 @ 13:15:18, in Shader Library, linkato 2134 volte)

L'HDR (High Dynamic Range) è un nuovo modo di creare la luce. Prendiamo ad esempio una foto che inquadra un oggetto ed una fonte di luce. Se con un programma diminuiamo la luminosità vedremo che l'oggetto diventa più scuro ma che anche la luce diventa più scura. Questo è sbagliato. La luce dovrebbe mantenere la sua luminosità molto più a lungo. Per ovviare a questo si usano come render target non più il backbuffer a 32bit( 8 per colore equivalenti a 256 variazioni) ma a 64 e 128bit (corrispondenti a 65536 e 4 miliardi di variazioni). Questo permette di dare ai colori maggiori differenze cromatiche. Di questa texture mostreremo a video solo un intervallo (lo schermo rimane sempre a 32bit)....

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Di RobyDx (del 23/01/2007 @ 20:52:21, in Shader Library, linkato 1944 volte)

Questo demo mostra un effetto in post processing noto come traslucidità. L'effetto vuole simulare quei materiali che variano di colore a seconda di quanta luce ci passi al suo interno.

Esempio Shader Traslucency

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Di robydx (del 24/01/2007 @ 20:59:43, in DirectX9, linkato 2059 volte)

Le superfici in Direct3D potrebbero quasi definirsi un argomento di base dato che compare in molti contesti. Una superficie è una oggetto che rappresenta una zona di memoria in cui è contenuta una immagine. Una superficie si trova dietro ad ogni elemento di Direct3D dato che il backbuffer, lo Z buffer, il front buffer ed addirittura le texture non sono altro che superfici specializzate. Una superficie può lavorare però anche da sola diventanto una specie di sprite ed essere utilizzata per i processi di copia ed incolla di immagini (simili a quelli che si utilizzano in DirectDraw ma meno efficienti). La cosa si presta molto per titoli o per tenere in memoria determinate situazioni (come ad esempio preparare una superficie ed utilizzarla)....

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Di RobyDx (del 26/01/2007 @ 19:29:02, in DirectX9, linkato 7409 volte)

Uno dei problemi che si possono incontrare quando si comincia a lavorare in 3D è spesso la gestione stessa degli ambienti tridimensionali. Infatti, a differenza dei giochi bidimensionali, occorre avere una buona matematica per fare in modo che tutto sia visualizzato correttamente. I principi teorici su cui si fonda la grafica a 3 dimensioni sono infatti molto complessi e spesso oggetto solo di corsi universitari e professionali. In grafica 3D movimenti, rotazioni, ridimensionamenti sono comunemente chiamati trasformazioni geometriche e non è sufficiente dire "spostati a destra o ruota" perchè i dettagli sono molti....

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Di RobyDx (del 26/01/2007 @ 21:04:15, in DirectX9, linkato 2054 volte)

Inserendo texture nel device salta immediatamente all'occhio la presenza di un indice nell'istruzione setTexture. Una delle possibilità offerte da DirectX ormai da molte versioni è proprio la possibilità di poter inserire molte texture sull'oggetto e regolarne il comportamento. L'utilizzo di texture multiple è alla base di numerosissimi effetti, molti dei quali estremamente complessi e spettacolari....

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Di RobyDx (del 27/01/2007 @ 12:40:41, in DirectX9, linkato 1923 volte)

Un fattore molto importante nei giochi fullscreen è la stabilità. Situazioni come la pressione del tasto windows, la riduzione ad icona della finestra o la presa di possesso dello schermo da parte di un'altra applicazione possono interrompere la modalità fullscreen e generare errori. Questo non è il comportamento di un programma serio. Non potete costringere il giocatore a dover ricominciare per un banale errore e tanto meno non potete obbligare il giocatore ad uscire dal gioco perchè deve scaricare un'istante la posta. In definitiva dovete permettere al giocatore di ridurre ad icona il gioco fullscreen senza che questi generi errori. Questa situazione è chiamata Lost Device....

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Di RobyDx (del 28/01/2007 @ 15:29:06, in DirectX9, linkato 1671 volte)

L’alphablending è una delle tante possibilità offerte da DirectX per la gestione di effetti grafici. L’alphablending altro non è che la gestione degli effetti di trasparenza che un oggetto può mostrare quando ne copre un altro. La gestione di tale effetto è molto semplice e completa e rappresenta una base per ogni gioco. Gli effetti che è possibile realizzare con questa tecnica sono molti e, con una buona dose di abilità, estremamente spettacolari. Esplosioni, scie luminose, e tutto quello che richiede una trasparenza viene fatto comunemente con l’alphablending....

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Di RobyDx (del 28/01/2007 @ 15:55:41, in DirectX9, linkato 2520 volte)

Un sistema a particelle è la realizzazione di un effetto visivo che si basa sul movimento di numerosi oggetti simili tra loro. Un esempio di sistemi a particelle è ad esempio la pioggia o la neve, scintille o tempeste di sabbia. Tutte queste situazioni sono composte da un numero più o meno elevato di oggetti simili tra loro che seguono una regola comune nel loro movimento (la pioggia ad esempio è composta da tante gocce che cadono più o meno verticalmente). Nella computer grafica le particelle sono utilizzate per rappresentare in 3D diverse situazioni non facilmente realizzabili con un modello solido come ad esempio fiamme o getti d’acqua. Quello che a prima vista si potrebbe risolvere muovendo tanti oggetti sullo schermo si scontra con la potenza effettiva dei computer attuali. Una pioggia con appena 100 gocce si tramuterebbe in un appesantimento eccessivo per ogni sistema e di conseguenza agire in questo senso non và bene. Per questo le librerie grafiche hanno adottato sistemi particolarmente efficienti per rappresentare un gran numero di particelle sullo schermo. In DirectX si chiamano Point Sprite.

Esempio particelle

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Albert Einstein


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