Di robydx (del 13/03/2007 @ 22:56:15, in English, linkato 4510 volte)
Now i will explain you any troubles learned in previous tutorials. We have created our main objects: device, that manages resources, the swap chain, that is the destination in which we will see our objects, and the RenderTargetView that is the memory area in which the device will work. Now the sequence should be clear. The device reads polygons, it works on them in shader and draws pixels on RenderTargetView. At last the view will be copied on the screen with swap chain.
There is also another surface: Depth Stencil Buffer....
Di VinceDX (del 10/03/2007 @ 18:23:04, in FanGames, linkato 1151 volte)
Con questo programma Lupin è riuscito a riordinare quanto ho scritto nei miei tutorial e a creare un perfetto nucleo di partenza per un engine grafico di uno sparatutto in soggettiva. Il download è fortemente consigliato in quanto rappresenta un valido tutorial per iniziare a realizzare un possibile Quake.
Di RobyDx (del 09/03/2007 @ 19:54:43, in Software, linkato 1134 volte)
NVidia ed Ati in questi giorni stanno pubblicando nuove versioni delle loro SDK dedicate alla programmazione grafica (in particolare di videogiochi). Da segnalare soprattutto la SDK nVidia che contiene esempi DirectX10 e nuovi tool (ancora non vedo purtroppo il nuovo FXComposer 2.0 che dovrebbe permettere di scrivere e testare velocemente Shader per DirectX10). Consiglio di scaricare i nuovi esempio DirectX10 per chi è in possesso, come me, di una GeForce 8800.
Di VinceDX (del 07/03/2007 @ 11:48:12, in Tecnologia, linkato 1537 volte)
Questa è una notizia che aspettavo da molto tempo, e ad essere sincero non pensavo ci potessimo arrivare così presto. Radiosity in tempo reale! Radiosity in tempo reale! Devo ripeterlo più volte perchè ancora stento a crederci. La società Geomerics sta lavorando al progetto Enlighten, che pemetterebbe questo effetto "definitivo" anche per la consolle di Microsoft.
Ad ogni modo, cos'è il radiosity? Beh, mettiamola così. La luce come sappiamo è un onda, e quando raggiunge un oggetto, questa viene in parte assorbita, in parte diffusa, in parte riflessa... Quello che rimane continua a viaggiare e incontra altri oggetti, e poi altri e poi altri ancora. Nella realtà è questo che succede, ma nei videogiochi invece la storia è diversa. Il calcolo per il radiosity è troppo oneroso... o forse è meglio dire "era". Ora si può renderizzare tenendo presente questo tipo di comportamento, e le immagini che si ottendono sono assoutamente più realistiche. Pensate ad HL2. Il suo look è molto affascinante perchè è stato usato il readiosity, però questo veniva calcolato dai grafici una sola volta e poi applicato in modo statico all'ambiente. Avere lo stesso feeling in tempo reale è davvero eccezionale. Vi passo un paio di link per approfondire l'argomento:
"I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti. Insieme sono una potenza che supera l'immaginazione."