Di robydx (del 13/03/2007 @ 22:56:15, in English, linkato 4511 volte)
Now i will explain you any troubles learned in previous tutorials. We have created our main objects: device, that manages resources, the swap chain, that is the destination in which we will see our objects, and the RenderTargetView that is the memory area in which the device will work. Now the sequence should be clear. The device reads polygons, it works on them in shader and draws pixels on RenderTargetView. At last the view will be copied on the screen with swap chain.
There is also another surface: Depth Stencil Buffer....
Di robydx (del 13/03/2007 @ 23:25:06, in English, linkato 2588 volte)
Let's start to do something of nice, and that will work. I know you would start now with 3D but before we have to start form 2D and we, now, will talk about fonts: how to write on the screen.
In DirectX10 (like in 9) the 2D graphics does not exists. Text and sprites (i'll talk about it nextly), are function written by Microsoft that moves some polygons with Z component = 0, in which it's interted images or text.
The using it's simple. Let's start with objects declaration:...
Di RobyDx (del 13/03/2007 @ 23:35:48, in Direct3D10, linkato 2239 volte)
Il codice shader ci permette di gestire la nostra grafica trasformando i nostri vertici da ciò che ci arriva tramite il vertex buffer ad uno o più valori float4 che diventano i nostri colori sullo schermo. Passiamo in dettaglio lo shader.
Uno shader è molto simile ad un listato di codice C seppur molto semplificato e senza la presenza dei puntatori. All'interno del codice è possibile inserire molte funzioni, strutture ed effettuare anche include ad altri file (permettendo di includere quindi altri file e crearvi delle librerie di effetti).
Alla fine del file viene posizionata la technique che descrive quali funzioni vanno inserite nel device per vertex, pixel e geometry shader. ...
Di VinceDX (del 18/03/2007 @ 21:35:41, in FanGames, linkato 3451 volte)
Questo è il sorgente di un gioco di Forza 4 realizzato in C++ da Ercand. Comprende anche le immagini e tutto il necessario. Compilate e spostate l’eseguibile nella directory del progetto.
Di robydx (del 20/03/2007 @ 20:33:35, in Direct3D10, linkato 3714 volte)
In grafica 3D movimenti, rotazioni, ridimensionamenti sono comunemente chiamati trasformazioni affini. Trasformare un solido significa eseguire delle operazioni su ogni vertice in modo che il poligoni vengano posizionati in modo corretto. L'operazione da applicare è un prodotto di ogni singolo punto per una struttura chiamata matrice.
Una matrice è una tabella di numeri reali di dimensione NxM.
I valori al suo interno vengono chiamati elementi della matrice e si identificano citando il numero della riga orizzontale partendo dall’alto e della colonna verticale partendo da sinistra. ...