Di robydx (del 30/04/2010 @ 20:53:03, in Direct3D11, linkato 2796 volte)
Con la crescente potenza e versatilità delle schede video sono nate negli ultimi anni diverse tecnologie volte ad utilizzare la GPU per operazioni diverse dal rendering di grafica. Tra le tecnologie volte a questo scopo c’è ad esempio CUDA di nVidia, OpenCL e, nel caso di DirectX11, le Direct Compute.
Sotto il nome di Direct Compute c’è un sotto insieme di funzioni Direct3D per l’esecuzioni di calcoli matematici tramite l’utilizzo dei Compute Shaders, degli speciali Shader che anziché entrare nella pipeline grafica non fanno altro che leggere e scrivere su appositi buffer di memoria....
Quando ci si avvicina per la prima volta ad un argomento come la programmazione dei videogiochi è spesso difficile capire realmente cosa fare. Le nozioni con cui si viene a contatto sono molte e capire come si integrano nell'immenso contesto alle volte può rappresentare un ostacolo....
Di robydx (del 01/06/2010 @ 21:00:00, in Direct3D11, linkato 2596 volte)
Il geometry instancing è una tecnologia che permette di replicare un Vertex Buffer numerose volte in modo da creare copie di un oggetto a video in modo ottimizzato.
Tramite il geometry instancing possiamo caricare un soldato ed in un'unica istruzione di draw, mandarne a video migliaia di copie, ognuna con caratteristiche di posizione, colore o texture differenti l'uno dall'altro....
Di RobyDx (del 10/06/2010 @ 08:09:52, in News, linkato 1924 volte)
Vi porto comunicazione dell'ennesimo rilascio della SDK di Giugno 2010 di DirectX. Sono state portate piccole modifiche ad un paio di oggetti. A breve aggiornerò la mia libreria .Net portandola alla versione di Giugno.
Di RobyDx (del 12/06/2010 @ 15:00:00, in ManagedDX11, linkato 5502 volte)
Ai tempi di DirectX7 Microsoft decise di rilasciare un componente per utilizzare in VB6 le funzionalità che erano esclusive per il linguaggio C++. Con la versione 9 le DirectX furono poi portate in .Net ed ottennero un grande successo che portò alla nascita di uno dei prodotti di maggior successo per il pubblico: XNA. ...
Di robydx (del 10/09/2010 @ 23:24:21, in DirectX9, linkato 2337 volte)
Semplicemente "Audio" è il nome del primo oggetto che andremo ad utilizzare nella libreria AudioVideoPlayback. Questo componente il cui nome è diverso dalla solita dicitura DirectQualcosa nasce per semplificare la gestione di file multimediali nelle applicazioni e nei giochi....
Di robydx (del 10/09/2010 @ 23:28:17, in DirectX9, linkato 2258 volte)
Video è il nuovo oggetto per riprodurre file video in giochi ed applicazioni. I formati sono tutti quelli supportati dal vostro computer (in genere tutti quelli che girano tramite media player)....
Di robydx (del 10/09/2010 @ 23:33:16, in News, linkato 1497 volte)
Dopo una pausa estiva ritorno a farmi sentire pubblicando i vecchi tutorial audio/video per DirectX9 già pubblicati sul vecchio sito. Mi farò comunque sentire con nuovi tutorial in futuro cercando di non sparire per troppi mesi. Se anzi avete argomenti che vi interessano chiedete pure visto che i tutorial DirectX11 che rimarrebbero non sono altro che la conversione di quelli DirectX10 (Direct3D11 è stata sviluppata come espansione di Direct3D10 se avete notato e le differenze sono ormai minime per gli argomenti rimanenti).
Di RobyDx (del 03/10/2010 @ 12:06:58, in Direct3D11, linkato 3229 volte)
Il depthbuffer è una caratteristica ormai presente in DirectX dalla notte dei tempi. Se un oggetto è distante dalla telecamera 10 unità allora registra nei pixel di questo buffer il valore 10. Ogni oggetto che andrà ad occupare la stessa posizione nella scena dovrà confrontare la distanza dei suoi pixel con quelli già presenti nello stesso punto e verrà renderizzato se i suoi valori sono inferiori, rimpiazzando i precedenti, oppure verrà eliminato....
Di RobyDx (del 03/10/2010 @ 12:11:01, in News, linkato 2535 volte)
Direct3D11 ha portato moltissime novità e possibilità. Una delle caratteristiche base è stata la sua somiglianza con le Direct3D10 tanto da sembrare un'aggiunta di funzionalità più che una nuova libreria. Questo ha semplificato la vita a tutti ma rende di fatto ridondante scrivere tutorial che di fatto non sono altro che conversioni. Visto anche il pubblico che segue il mio sito non vorrei inserire argomenti troppo complessi e già presenti su siti specializzati ma rimanere sempre nell'ottima dei tutorial semplici ed immediatamente utili, anche su argomenti non proprio relativi al 3D o ai videogiochi. Rimanete sintonizzati
"Un computer ti fa fare più errori e più velocemente di qualunque altra invenzione dell'uomo – con l'eccezione forse delle armi da fuoco e della tequila."