Di robydx (del 13/05/2007 @ 10:50:33, in Direct3D10, linkato 1757 volte)
Passiamo ora ad un nuovo modello di illuminazione, il Phong , quello di default per le vecchie DirectX (con la differenza però che noi calcoliamo tutto nel pixel shader evitando i difetti dell'interpolazione lineare ed ottenendo una qualità molto più elevata).
Il modello di illuminazione phong riprende il modello lambertian inserendo però l'effetto speculare (il bagliore delle auto è un esempio di specular).
La luce speculare dipende sia dall'oggetto, attraverso le normali, sia dalla posizione dell' osservatore.
Di VinceDX (del 07/05/2007 @ 21:36:57, in Tecnologia, linkato 1245 volte)
L'altro giorno Roby ci ha parlato di come i prossimi videogames potranno leggere il nostro stato d'animo. Oggi invece io vi faccio vedere qualcosa di altrettanto sconvolgente. Detto in una parola: fotorealismo.
Vi ricordate quando Neo per la prima volta entra in "Struttura", un programma simil Matrix in cui si può caricare ciò che si vuole? La prima cosa che vede sono un paio di poltrone in pelle... e lui, da buon informatico si chiede: "Questo... non è reale? O_O
Bene, è la stessa espressione che ho avuto io quando ho visto questo demo di nVidia, che verrà rilasciato per poter dimostrare la potenza della loro nuova scheda video di punta. Questa qualità visiva non è nuova... ma la novità sta nel real-time. Mostruoso!!!
Di robydx (del 07/05/2007 @ 20:05:36, in Direct3D10, linkato 1873 volte)
L’elemento più importante nel mondo visivo è la luce. Tutto ciò che noi vediamo dipende unicamente da questo fattore e per questo le luci sono l’elemento chiave di ogni rappresentazione visiva, dal disegno agli effetti speciali nei film.
Per prima cosa bisogna partire da un presupposto importante: la luce reale non può essere rappresentata, e forse non lo sarà mai. La luce è composta da infinite particelle che rimbalzano contro gli oggetti determinandone il colore. ...
Di RobyDx (del 30/04/2007 @ 16:14:09, in Tecnologia, linkato 1174 volte)
Qualunque giocatore che abbia visto il film Matrix avrà sicuramente immaginato la possibilità di giocare ad un gioco con una interfaccia simile. Sarebbe bello entrare direttamente nel gioco come Neo entrava in Matrix.
Tutto questo è ancora fantascienza ma non più di tanto. Sulla rete ho pescato un interessante articolo pubblicato su tomshw in cui viene spiegato come l' azienda NeuroSky sia riuscita a mettere a punto un dispositivo in grado di leggere in tempo reale lo stato d'animo di una persona. La stessa azienda ha portato tra gli esempi di utilizzo proprio il settore videoludico con la possibilità di poter leggere lo stato del giocatore e variare così i parametri di gioco. Tra gli esempi portati la possibilità di poter fare tiri più precisi quando si è calmi in un gioco di golf o vedere la propria mira insicura in un FPS quando si è nervosi.
Gli sviluppi di queste tecnologie sembrano davvero interessanti ed il successo di consolle come il Wii mi fanno pensare ad un futuro in cui giocare sarà sempre più immersivo.
Stefano, un mio caro amico nonchè compagno di università, ha realizzato SmartSave, una comodissima estensione per Thunderbird che vi permette di esportare le mail dal famoso programma di posta elettronica firmato Mozilla. I prodotti di Mozilla sono famosi per i loro add-ons, che modificano o aggiungono nuove funzionalità al programma. Stefano, ha scritto una bella guida su come realizzare queste estensioni per Thunderbird, che può essere utilizzata anche per le estensioni di Firefox, dato che i due sono fratelli siamesi.
Quindi buona lettura... e fateci sapere se realizzate qualcosa.
Di RobyDx (del 27/04/2007 @ 12:06:18, in Direct3D10, linkato 3084 volte)
Un oggetto 3D in DirectX10 è formato principalmente da 2 buffer, il vertex buffer e l’index buffer. Essendo questi oggetti sempre in coppia la SDK ci fornisce un oggetto che li gestisce entrambi: la ID3DX10Mesh.
Una mesh incapsula il vertex e l’index buffer e ci permette di fare molte operazioni in modo più semplice. Per chi viene da DirectX9 c’è da dire che purtroppo molte funzioni utili sono state rimosse, forse perché ritenute troppo restrittive in vista del nuovo approccio completamente orientato agli shader....
Di RobyDx (del 22/04/2007 @ 15:30:19, in English, linkato 2099 volte)
Now let's talk about buffers. A buffer used for vertices it's called vertex buffer At first we must define a structure for vertex that will contain position, color, texture coord and other. We will use the same structure of previous tutorial
Di RobyDx (del 18/04/2007 @ 01:53:43, in Tecnologia, linkato 1127 volte)
NVidia ha finalmente lanciato sul mercato le sue nuove schede video: la GeForce 8600 GTS, la GeForce 8600 GT e la GeForce 8500 GT.
Queste nuove schede sono tutte perfettamente compatibili con le DirectX10 e a costi più accessibili rispetto alle soluzioni 8800.
Tutte le schede hanno una dotazione di video ram di 256 MB e bus a 128bit, differenziandosi solo per la velocità dei core e per il numero di pipeline (32 per le 8600 e 16 per le 8500).
I prezzi si aggirano intorno ai 200 dollari per la 8600 GTS, 160 per la 8600 GT e tra i 90 ed i 130 per la 8500, quindi sperando nell'importazione italiana, decisamente contenuti.
Ora non avete più scuse per imparare a programmare in DirectX10.