Questo effetto è un semplice inganno ma di grande effetto. La prima parte consiste in un semplice rendering su una texture cubica della scena. Questa texture viene applicata al piano tramite codice HLSL in particolare tramite l'istruzione reflect che calcola il vettore riflessione da quello normale (normale al piano) e quello incidente (direzione della telecamera). L'immagine deformata tramite una texture normale che modifica le coordinate texture scorrendo nel piano. La maggior parte del lavoro è fatta dal pixel shader. La scena finale renderizza solo la cubeMapping attorno alla scena ed il piano con la texture riflessa. Utilizzando invece refract potete visualizzare la rifrazione della scena. In pratica un semplice trucco di gran effetto per molte tipologie di gioco (ad esempio è adattissimo per giochi come Resident Evil).
Il depth of field o in italiano profondità di campo è la nostra normale visione dell'ambiente. Mettete un dito davanti al volto e mettetelo a fuoco: tutto il resto sarà sfocato. Lo stesso problema insomma della messa a fuoco di ogni macchina fotografica. L'utilizzo della profondità di campo si sta diffondendo rapidamente con ottimi risultati (un ottimo esempio è Prince of Persia The sand of time di Ubisoft). Il risultato è un maggiore realismo delle scene che da un maggiore senso di profondità alla scena....