Di robydx (del 30/12/2010 @ 00:49:06, in News, linkato 3085 volte)
Il notjustcode augura a tutti voi un buon Natale ed un felice anno nuovo. Cercando di tener fede ai miei buoni propositi per un 2011 ricco di articoli vi lascio con l'ultimo articolo dell'anno dedicato alle curve parametriche.
Di robydx (del 30/12/2010 @ 00:44:43, in Articoli, linkato 5964 volte)
Questo articolo verterà sui concetti di curve parametriche a cui appartiene tutta quella famiglie di curve geometriche, come ad esempio le famose Curve di Bezier. La conoscenza di concetti come equazioni o matrici sarà data per scontata e comunque cercherò di dare all’articolo un’impostazione il più possibile pratica per mettere il lettore in condizione di utilizzare immediatamente le curve parametriche lasciando a lui il compito di approfondire eventuali concetti teorici....
Di RobyDx (del 03/10/2010 @ 12:11:01, in News, linkato 2535 volte)
Direct3D11 ha portato moltissime novità e possibilità. Una delle caratteristiche base è stata la sua somiglianza con le Direct3D10 tanto da sembrare un'aggiunta di funzionalità più che una nuova libreria. Questo ha semplificato la vita a tutti ma rende di fatto ridondante scrivere tutorial che di fatto non sono altro che conversioni. Visto anche il pubblico che segue il mio sito non vorrei inserire argomenti troppo complessi e già presenti su siti specializzati ma rimanere sempre nell'ottima dei tutorial semplici ed immediatamente utili, anche su argomenti non proprio relativi al 3D o ai videogiochi. Rimanete sintonizzati
Di RobyDx (del 03/10/2010 @ 12:06:58, in Direct3D11, linkato 3228 volte)
Il depthbuffer è una caratteristica ormai presente in DirectX dalla notte dei tempi. Se un oggetto è distante dalla telecamera 10 unità allora registra nei pixel di questo buffer il valore 10. Ogni oggetto che andrà ad occupare la stessa posizione nella scena dovrà confrontare la distanza dei suoi pixel con quelli già presenti nello stesso punto e verrà renderizzato se i suoi valori sono inferiori, rimpiazzando i precedenti, oppure verrà eliminato....
Di robydx (del 10/09/2010 @ 23:33:16, in News, linkato 1497 volte)
Dopo una pausa estiva ritorno a farmi sentire pubblicando i vecchi tutorial audio/video per DirectX9 già pubblicati sul vecchio sito. Mi farò comunque sentire con nuovi tutorial in futuro cercando di non sparire per troppi mesi. Se anzi avete argomenti che vi interessano chiedete pure visto che i tutorial DirectX11 che rimarrebbero non sono altro che la conversione di quelli DirectX10 (Direct3D11 è stata sviluppata come espansione di Direct3D10 se avete notato e le differenze sono ormai minime per gli argomenti rimanenti).
Di robydx (del 10/09/2010 @ 23:28:17, in DirectX9, linkato 2258 volte)
Video è il nuovo oggetto per riprodurre file video in giochi ed applicazioni. I formati sono tutti quelli supportati dal vostro computer (in genere tutti quelli che girano tramite media player)....
Di robydx (del 10/09/2010 @ 23:24:21, in DirectX9, linkato 2337 volte)
Semplicemente "Audio" è il nome del primo oggetto che andremo ad utilizzare nella libreria AudioVideoPlayback. Questo componente il cui nome è diverso dalla solita dicitura DirectQualcosa nasce per semplificare la gestione di file multimediali nelle applicazioni e nei giochi....
Di RobyDx (del 12/06/2010 @ 15:00:00, in ManagedDX11, linkato 5500 volte)
Ai tempi di DirectX7 Microsoft decise di rilasciare un componente per utilizzare in VB6 le funzionalità che erano esclusive per il linguaggio C++. Con la versione 9 le DirectX furono poi portate in .Net ed ottennero un grande successo che portò alla nascita di uno dei prodotti di maggior successo per il pubblico: XNA. ...
Di RobyDx (del 10/06/2010 @ 08:09:52, in News, linkato 1924 volte)
Vi porto comunicazione dell'ennesimo rilascio della SDK di Giugno 2010 di DirectX. Sono state portate piccole modifiche ad un paio di oggetti. A breve aggiornerò la mia libreria .Net portandola alla versione di Giugno.
Di robydx (del 01/06/2010 @ 21:00:00, in Direct3D11, linkato 2595 volte)
Il geometry instancing è una tecnologia che permette di replicare un Vertex Buffer numerose volte in modo da creare copie di un oggetto a video in modo ottimizzato.
Tramite il geometry instancing possiamo caricare un soldato ed in un'unica istruzione di draw, mandarne a video migliaia di copie, ognuna con caratteristiche di posizione, colore o texture differenti l'uno dall'altro....