Di VinceDX (del 26/07/2007 @ 09:41:24, in News, linkato 1453 volte)
Un saluto a tutti. Come in molti avete notato, ultimamente ci sono stati problemi con il forum che risiede su altervista. C'era un problema di spam (maledetto spam!!!) che ora è stato risolto. Il Forum è quindi tornato attivo, e potete raggiungerlo come sempre dal link che trovate in alto a destra.
Tuttavia, ci sono importanti novità. Io e Roby abbiamo deciso che è ora di rinnovarci, quindi nei prossimi giorni passeremo ad un nuovo forum, che integra nuove funzionalità che miglioreranno la vita sia a noi ma soprattutto... a voi! Rimanete sintonizzati su queste pagine, perchè i prossimi giorni si preannunciano eccitanti!
L'attuale forum su altervista, rimarrà cmq attivo, per avere a portata di mano le discussioni che sono già state aperte. Per quelle nuove, consiglio a tutti di utilizzare il forum che verrà. Vi faremo sapere quando sarà attivo.
Già che ci siamo, sappiate anche che da ieri sono in vacanza... no no, non la vacanza che pensate voi. Intendo dire che ho finito con gli esami all'università, quindi ora sono libero. Sfrutterò questa momentanea spensieratezza per inserire articoli nuovi. Alcuni sono già stati inseriti, ed altri ne arriveranno.
Ne approfitto inoltre per augurare a tutti voi buone vacanze! E ricordatevi, questo è il periodo migliore per imparare ad usare le DirectX. Quindi, dateci dentro!
Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 16:43:42, in DirectX9, linkato 1848 volte)
Una delle funzioni che non può mancare in un programma CAD è la possibilità di spostare un oggetto con il mouse. La cosa è tutt'altro che semplice perchè richiede numerosi conti e soprattutto un buon sistema di collisioni. DirectX ci viene incontro offrendoci una istruzione chiamata IntersectMesh che ci permette di ottenere facilmente il rayCollision, ossia la collisione di una semiretta con una mesh in modo da ottenere qualsiasi dato sull'impatto. La cosa può risultare peraltro utile per calcolare le collisioni di spari (che sono essenzialmente immediati ed in linea retta) ed in definitiva in molte situazioni di calcolo di collisioni. Ad esempio possiamo verificare se una linea che va da noi ad un nemico è interposta da un muro e quindi regolarci di conseguenza....
Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 16:38:27, in DirectX9, linkato 1824 volte)
Osservate l'immagine:
Una texture procedurale è esattamente questo, tante texture disposte una sull'altre. Questo particolare tipo di texture presenta interessanti caratteristiche....
Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 12:03:35, in DirectX9, linkato 2094 volte)
Il bump mapping è semplicemente una delle operazioni permesse nella gestione delle texture multiple. Il bump mapping si ottiene infatti con almeno 2 texture una normale e una definita bump map. Il bump mapping consiste nella deformazione della texture normale tramite quella sottostante. Il risultato è molto spettacolare a patto di saperlo ben utilizzare.
Potete notare come l'immagine di sinistra risulti deformata. Se un immagine immobile non è niente di speciale farlo in movimento crea effetti veramente particolari. In questo modo si ottengono vibrazioni dell'immagine (esempio la deformazione delle immagini vicino a fiamme e all'asfalto bollente), rifrazioni (ambienti sottomarini), texture a rilievo (queste molto complesse). Come per altri componenti DirectX attivare l'effetto è facile, crearci qualcosa di bello un pò meno....
Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 11:54:55, in DirectX9, linkato 3025 volte)
Ora che sappiamo come caricare un modello in skinning mesh non ci resta che crearlo. Impostare una animazione in skinning è molto semplice, il difficile semmai è creare un bel modello 3D da inserire nei vostri giochi ma l’abilità artistica non rientra negli obiettivi di questo tutorial. Create un modello 3D. Ora dovete aggiungere le bones ossia le ossature del modello....
Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 11:02:15, in DirectX9, linkato 3262 volte)
Lo skinning mesh è attualmente il migliore sistema di animazione esistente. Lo skinning unisce la possibilità di deformare gli oggetti come il tweening ma migliorando la qualità tramite curve più morbide e soprattutto lasciando il lavoro alla velocissima GPU della scheda video. DirectX offre pieno supporto allo skinning anche nel formato X in cui è possibile creare delle mesh in modo che siano animate tramite questo sistema e diversi software offrono la possibilità di creare modelli animati in skinning (esempio il 3D Studio Max). Utilizzare lo skinning non è semplicissimo per due motivi: 1. Non esistono classi che fanno interamente il lavoro di caricamento e gestione; 2. I modi con cui vengono salvati le animazioni in skinning sono spesso diversi a secondo del programma e del file; Entrambi devono venire risolti da noi....
Di RobyDx (del 24/07/2007 @ 12:18:04, in Tecnologia, linkato 1154 volte)
A quanto pare ATI non vuole abbandonare il vecchio standard AGP. Sembra infatti che siano previste versioni AGP x8 per le schede DirectX10. Questa notizia mi sembra molto importante visto che molti di voi possiedono schede madri che non supportano il PCI-Express e che sono esclusi dalle nuove DirectX.
A questo punto non rimane che aspettare la risposta di nVidia.
Di robydx (del 15/07/2007 @ 20:12:39, in Direct3D10, linkato 3311 volte)
Una delle possibilità che DirectX offre ormai da molte versioni è la possibilità di effettuare il rendering di una scena su di una texture che possiamo poi utilizzare per altri scopi (un esempio è la possibilità di visualizzare una scena che contiene un monitor con all'interno un'altra scena).
La tecnologia di rendering sulle texture è diventata a partire dalla versione DirectX9 qualcosa di fondamentale per la computer grafica. Tramite il rendering sulle texture sono possibili effetti come riflessione e rifrazione delle superfici, post processing (ad esempio la profondità di campo) e tutta una serie di tecniche che fanno la differenza. Ad oggi non esiste prodotto che non fa uso di questa tecnologia.
In Direct3D10 il render to texture è stato reso molto più semplice e potente. Potrete infatti utilizzare fino ad 8 render target contemporaneamente ed indirizzare grafica differente ad ognuno di essi. In questo tutorial vi illustrerò come implementare una scena con un render target.
Di Ercand (del 11/07/2007 @ 23:03:07, in Varie, linkato 4912 volte)
Iniziamo con l’introdurre il concetto di Viewing Frustum.
Il frustum è un tronco di piramide costruito in questo modo: il vertice coincide con la posizione della telecamera (il nostro punto d’osservazione), la piramide è tagliata da due piani paralleli tra loro e perpendicolari all’asse del frustum, questi due piani prendono rispettivamente il nome di near e far plane, infine ci sono i 4 piani che definiscono i lati della piramide che prendono il nome di left, right, bottom e top; l’ampiezza del campo visivo della scena (l’apertura del frustum) e data dagli angoli Horizontal Field of View e Vertical Field of View i quali dipendono dalla risoluzione del viewport....
Di robydx (del 02/07/2007 @ 22:12:06, in Direct3D10, linkato 2701 volte)
Tutto ciò che appariva come funzionalità avanzata in DirectX9, appare come una funzionalità standard in DirectX10. Un esempio è il geometry instancing, una delle ultime funzionalità ad apparire in Direct3D9.
Tramite il geometry instancing possiamo caricare un soldato ed in un'unica istruzione di draw, mandarne a video migliaia di copie, ognuna con caratteristiche di posizione, colore o texture differenti l'uno dall'altro.
La cosa più interessante è la totale gestione in memoria video del processo, permettendo delle prestazioni impensabili normalmente. Infatti ogni volta che si esegue una istruzione di draw ci sono dati che passano dalla RAM alla scheda video o tra zone diverse di quest'ultima: sarà direttamente la GPU ad operare la moltiplicazione dei vertici e degli indici dell'oggetto....