Questa tecnica prende il nome di Glow e permette di migliorare la qualità dell’illuminazione della scena.
Una luce, infatti, genera intorno a se un alone luminoso che rende l’aspetto dell’oggetto più realistico, per capire cosa sia il Glow basta immaginare una fiamma o le luci al neon.
Passiamo a spiegare il funzionamento della demo.
La tecnica si divide fondamentalmente in tre passaggi da eseguire in questo preciso ordine:
Rendering dell’oggetto, o degli oggetti, che compongono la scena.
Rendering, su una Surface, dell’oggetto, o degli oggetti, che generano un alone.
Blur dell’immagine renderizzata sulla Surface. ...
Di RobyDx (del 18/02/2007 @ 13:36:22, in DirectX9, linkato 1302 volte)
Le versioni dei linguaggi disponibili nei linguaggi shaders per DirectX9 vanno dalle 1 alle 3. Le versioni 2_x sono qualcosa di per sé anomalo ed intermedio. Con buona probabilità le schede passeranno direttamente dalla versione 2.0 alla versione 3.0 e le versioni 2_x verranno scavalcate, un po’ come è stato per i pixel shader 1.4 ai tempi di DirectX8. Questo tutorial sarà un’aggiunta delle istruzioni dei vertex e pixel shader 2.0, cosa che Microsoft sta in effetti facendo: migliorare le versioni non modificando completamente il linguaggio ma aggiungendo nuove istruzioni (quanti di voi hanno rifiutato i pixel shader 1.4 che erano completamente diversi dai 1.3)....
Di RobyDx (del 18/02/2007 @ 13:41:10, in DirectX9, linkato 1356 volte)
Gli Shaders 3.0 sono la versione ultima del linguaggio assembler destinato alle schede con GPU programmabile. La versione 3 dei vertex e pixel shader amplia ulteriormente le possibilità offerte da 2.0 e 2_x e diventerà nei prossimi anni lo standard base per gli effetti shaders. Al momento esistono pochissime schede video che supportano gli shader 3.0 e prima che venga utilizzato in un qualunque gioco occorreranno molti anni visto che i primi giochi shaders 2.0 stanno appena affacciandosi. Il tutorial è il seguito del tutorial sugli shaders 2_x....
Di robydx (del 19/02/2007 @ 22:05:48, in Direct3D10, linkato 2303 volte)
Iniziamo a fare qualcosa di pratico. So che vorreste subito mettere mano al 3D ma prima partiamo dal 2D e parliamo di Font ossia come scrivere il testo sulle finestre. In DirectX10 (lo era anche nel 9) la grafica bidimensionale non esiste: il testo e gli sprite, di cui parlerò prossimamente, sono delle funzioni scritte da microsoft che non fanno altro che posizionare dei poligoni piani su cui inserire le immagini su cui viene elaborato il testo o le immagini (gli sprite). L’utilizzo è abbastanza semplice. Innanzitutto dichiariamo la variabile da utilizzare
Di RobyDx (del 20/02/2007 @ 17:44:50, in Tecnologia, linkato 1172 volte)
Ormai le schede video hanno raggiunto prestazioni pari, ed in alcuni casi superiori, ai comuni processori. Da tempo si parla di usare la scheda video per fare calcoli matematici. Proprio questi giorni nVidia ha lanciato il suo prodotto Cuda ( link ).
Cuda è in pratica una SDK con un compilatore che permette al programmatore di scrivere applicazioni in C che sfruttino la scheda video invece del normale processore che, per chi non lo sapesse, sono molto più ottimizzati dei processori per i calcoli vettoriali ed in parallelo. Se ci pensate una scheda video esegue calcoli su miliardi di pixel in poche frazioni di secondo.
Senza dubbio una tecnologia estremamente affascinante sia sotto il lato ludico (scrivere un motore fisico da far girare nella scheda video o un algoritmo di AI per gli scacchi) che per applicativi scientifici o statistici che devono "macinare" migliaia e migliaia di dati.
Cuda supporta solamente la serie 8 delle nvidia, sicuramente le uniche per ora ad avere la giusta architettura.
Di RobyDx (del 26/02/2007 @ 21:41:39, in Direct3D10, linkato 2085 volte)
A differenza delle precedenti versioni, in DirectX10 la base di tutto è lo shader. Uno shader è un codice che descrive le regole di trasformazione che dal vertice generano la scena. I due shader fondamentali sono il vertex ed il pixel shader. Il primo trasforma il vertice dalla sua posizione in object space alla sua posizione in projection space. Il secondo partendo dall'informazioni di output del vertex shader genera tutti i pixel ed esegue per ognuno lo shader passandogli la media pesata in base alla posizione dell'output del vertex shader. Ecco un esempio di codice shader....
Di RobyDx (del 03/03/2007 @ 09:35:20, in English, linkato 9736 volte)
Let’s start with first pratical tutorial with DirectX10. Now we will create the standard helloworld: a windows that will only use DirectX to paint the screen.
I suggest to use a little bit C++ before start reading this. My website has been visited for many years by .NET programmers, than i’ll try to explain concepts and structures in simple mode, like .NET, but the basic knowledge of language must be known to continue here.
Di RobyDx (del 04/03/2007 @ 10:26:42, in Direct3D10, linkato 1977 volte)
Ora parliamo dei buffer. Un buffer predisposto per i vertici si chiama vertex buffer.
Innanzitutto definiamo una nostra struttura per il vertice. Come definitito nel precedente tutorial useremo un formato vertice contenente posizione e colore.
Di RobyDx (del 05/03/2007 @ 16:20:47, in DirectX9, linkato 3275 volte)
La più grande innovazione che directX8 aveva portato è stata senza dubbio l'introduzione della tecnologia shader. Il poter intervenire direttamente sulla renderizzazione grafica dei vertici e dei pixel direttamente tramite accellerazione hardware ha portato a nuovi ed impensabili effetti grafici. DirectX9 ha poi aggiunto nuovi versioni di linguaggio assembler ma subito si è notata una cosa: il linguaggio assembler usato nei vertex e pixel shader doveva essere sostituito con un linguaggio più vicino ai programmatori. Nasce HLSL, un linguaggio simile al C per la programmazione di vertex e pixel shader. Non esiste paragone tra la semplicità di codice C rispetto al codice assembler. Il codice HLSL viene caricato in maniera simile a quello assembler ed utilizzato in maniera perfettamente identica. Descrivere in un solo tutorial la ricchezza di un linguaggio così avanzato rispetto al codice assembler è cosa abbastanza difficile. Introdurrò quindi la base della sintassi e le istruzioni. Solo la pratica aiuterà ad impadronirsi della tecnica. ...
Di VinceDX (del 05/03/2007 @ 18:12:07, in FanGames, linkato 993 volte)
Ecco il primo programma realizzato da un esterno al sito. Trattasi di un programma per riprodurre audio con una vasta possibilità di modificare in real time il suono. Veramente ben realizzato.