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Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.

Di robydx (del 20/06/2007 @ 22:16:16, in Direct3D10, linkato 2560 volte)

Uno sprite è una immagine bidimensionale all'interno della scena, solitamente utilizzata per visualizzare menù (esempio la barra della vita nei giochi). In Direct3D lo sprite è un rettangolo 3D orientato permanentemente verso la telecamera e renderizzato in modo da superare depth test (il calcolo della profondità). Il risultato è un oggetto sempre in primo piano che dà l'aspetto di una immagine bidimensionale. La classe ID3DX10Sprite è un set di funzioni di utilità che gestiscono questo tipo di rendering. ...

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Di robydx (del 26/06/2007 @ 00:04:57, in Direct3D10, linkato 2460 volte)

Una delle cose fondamentali utilizzando DirectX è il poter accedere alle risorse contenuti nei buffer. Ad esempio può essere necessario poter leggere i vertici contenuti nelle mesh e magari modificarli.

Direct3D10 ha modificato in maniera sostanziale la gestione della memoria creando delle regole che possono inizialmente creare dei problemi ma che alla fine diventano un ottimo sistema di gestione. Ogni risorsa infatti è creata in modo da poter essere letta o scritta solamente dalla GPU o dalla CPU. Questo ad esempio può significare che una certa risorsa può essere creata per poter essere letta dalla GPU (esempio una texture quando viene mandata a video) e scritta dalla CPU (per poter essere modificata), oppure il contrario, oppure essere gestita completamente solamente dalla GPU o solamente dalla CPU....

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Di robydx (del 02/07/2007 @ 22:12:06, in Direct3D10, linkato 2701 volte)

Tutto ciò che appariva come funzionalità avanzata in DirectX9, appare come una funzionalità standard in DirectX10. Un esempio è il geometry instancing, una delle ultime funzionalità ad apparire in Direct3D9.

Tramite il geometry instancing possiamo caricare un soldato ed in un'unica istruzione di draw, mandarne a video migliaia di copie, ognuna con caratteristiche di posizione, colore o texture differenti l'uno dall'altro.

La cosa più interessante è la totale gestione in memoria video del processo, permettendo delle prestazioni impensabili normalmente. Infatti ogni volta che si esegue una istruzione di draw ci sono dati che passano dalla RAM alla scheda video o tra zone diverse di quest'ultima: sarà direttamente la GPU ad operare la moltiplicazione dei vertici e degli indici dell'oggetto....

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Di Ercand (del 11/07/2007 @ 23:03:07, in Varie, linkato 4912 volte)

Iniziamo con l’introdurre il concetto di Viewing Frustum.

Il frustum è un tronco di piramide costruito in questo modo: il vertice coincide con la posizione della telecamera (il nostro punto d’osservazione), la piramide è tagliata da due piani paralleli tra loro e perpendicolari all’asse del frustum, questi due piani prendono rispettivamente il nome di near e far plane, infine ci sono i 4 piani che definiscono i lati della piramide che prendono il nome di left, right, bottom e top; l’ampiezza del campo visivo della scena (l’apertura del frustum) e data dagli angoli Horizontal Field of View e Vertical Field of View i quali dipendono dalla risoluzione del viewport....

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Di robydx (del 15/07/2007 @ 20:12:39, in Direct3D10, linkato 3311 volte)

Una delle possibilità che DirectX offre ormai da molte versioni è la possibilità di effettuare il rendering di una scena su di una texture che possiamo poi utilizzare per altri scopi (un esempio è la possibilità di visualizzare una scena che contiene un monitor con all'interno un'altra scena).

La tecnologia di rendering sulle texture è diventata a partire dalla versione DirectX9 qualcosa di fondamentale per la computer grafica. Tramite il rendering sulle texture sono possibili effetti come riflessione e rifrazione delle superfici, post processing (ad esempio la profondità di campo) e tutta una serie di tecniche che fanno la differenza. Ad oggi non esiste prodotto che non fa uso di questa tecnologia.

In Direct3D10 il render to texture è stato reso molto più semplice e potente. Potrete infatti utilizzare fino ad 8 render target contemporaneamente ed indirizzare grafica differente ad ognuno di essi. In questo tutorial vi illustrerò come implementare una scena con un render target.

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Di RobyDx (del 24/07/2007 @ 12:18:04, in Tecnologia, linkato 1155 volte)

A quanto pare ATI non vuole abbandonare il vecchio standard AGP. Sembra infatti che siano previste versioni AGP x8 per le schede DirectX10. Questa notizia mi sembra molto importante visto che molti di voi possiedono schede madri che non supportano il PCI-Express e che sono esclusi dalle nuove DirectX.

A questo punto non rimane che aspettare la risposta di nVidia.

Fonte: http://www.tomshw.it/news.php?newsid=10881

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Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 11:02:15, in DirectX9, linkato 3263 volte)

Lo skinning mesh è attualmente il migliore sistema di animazione esistente. Lo skinning unisce la possibilità di deformare gli oggetti come il tweening ma migliorando la qualità tramite curve più morbide e soprattutto lasciando il lavoro alla velocissima GPU della scheda video. DirectX offre pieno supporto allo skinning anche nel formato X in cui è possibile creare delle mesh in modo che siano animate tramite questo sistema e diversi software offrono la possibilità di creare modelli animati in skinning (esempio il 3D Studio Max). Utilizzare lo skinning non è semplicissimo per due motivi:
1. Non esistono classi che fanno interamente il lavoro di caricamento e gestione;
2. I modi con cui vengono salvati le animazioni in skinning sono spesso diversi a secondo del programma e del file;
Entrambi devono venire risolti da noi....

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Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 11:54:55, in DirectX9, linkato 3025 volte)

Ora che sappiamo come caricare un modello in skinning mesh non ci resta che crearlo. Impostare una animazione in skinning è molto semplice, il difficile semmai è creare un bel modello 3D da inserire nei vostri giochi ma l’abilità artistica non rientra negli obiettivi di questo tutorial. Create un modello 3D. Ora dovete aggiungere le bones ossia le ossature del modello....

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Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 12:03:35, in DirectX9, linkato 2094 volte)

Il bump mapping è semplicemente una delle operazioni permesse nella gestione delle texture multiple. Il bump mapping si ottiene infatti con almeno 2 texture una normale e una definita bump map. Il bump mapping consiste nella deformazione della texture normale tramite quella sottostante. Il risultato è molto spettacolare a patto di saperlo ben utilizzare.

bumpSample

Potete notare come l'immagine di sinistra risulti deformata. Se un immagine immobile non è niente di speciale farlo in movimento crea effetti veramente particolari. In questo modo si ottengono vibrazioni dell'immagine (esempio la deformazione delle immagini vicino a fiamme e all'asfalto bollente), rifrazioni (ambienti sottomarini), texture a rilievo (queste molto complesse). Come per altri componenti DirectX attivare l'effetto è facile, crearci qualcosa di bello un pò meno....

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Di RobyDx (del 25/07/2007 @ 16:38:27, in DirectX9, linkato 1824 volte)

Osservate l'immagine:

proceTex

Una texture procedurale è esattamente questo, tante texture disposte una sull'altre. Questo particolare tipo di texture presenta interessanti caratteristiche....

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