DirectX 11
20
Ago
2015
Introduzione alle DirectX11 Sezione:DirectX 11
Benvenuti nel nuovo set di Tutorial DirectX11. In questo primo articolo verranno introdotto il mondo DirectX11 con particolare riferimento alle librerie SharpDX
Questa sezione è dedicata all'utilizzo delle Direct3D11, il set di librerie Microsoft per lo sviluppo di giochi ed applicazioni grafiche 3D, utilizzate sia su Windows che sulla console XBox One. In queste pagine verrà fatta una panoramica sulle principali funzionalità introdotte. Per differenziare gli articoli da quelli già ampiamente presenti in rete, il linguaggio di riferimento non sarà il C++, ma il C#. Grazie al wrapper SharpDx è infatti possibile utilizzare DirectX in ambiente .Net.
I sorgenti degli articoli si trovano in fondo al primo articolo "Introduzione alle Direct3D11" di cui consiglio la lettura prima di avventurarsi nei successivi.
Buona lettura
DirectX 11
20
Ago
2015
Benvenuti nel nuovo set di Tutorial DirectX11. In questo primo articolo verranno introdotto il mondo DirectX11 con particolare riferimento alle librerie SharpDX
DirectX 11
20
Ago
2015
In questo articolo verrà descritta la pipeline di DirectX11 in modo da comprendere come funziona il ciclo di vita di un'applicazione 3D
DirectX 11
20
Ago
2015
In questo articolo verrà mostrato come interrogare la scheda video in modo da conoscerne le caratteristiche
DirectX 11
20
Ago
2015
In questo articolo si andrà ad inizializzare il Device e a creare il primo ciclo di Rendering
DirectX 11
20
Ago
2015
In questa guida verrà descritto come utilizzare l'interoperabilità tra Direct3D e Direct2D per disegnare a video testo ed elementi 2D
DirectX 11
20
Ago
2015
Iniziamo a vedere come vengono gestiti in Direct3D i movimenti degli oggetti tramite le matrici di trasformazione
DirectX 11
20
Ago
2015
DirectX 11
20
Ago
2015
DirectX 11
20
Ago
2015
Introduciamo uno degli elementi più utilizzati durante il rendering degli oggetti
DirectX 11
20
Ago
2015
La fase di generazione di tutti i pixel da elaborare è chiamata Rastering. In questo articolo verrà mostrato come personalizzare questo processo
DirectX 11
20
Ago
2015
L'alphablending è una delle tecnologie alla base di effetti di trasparenza e non solo. In questo articolo verranno date le basi per comprenderne il funzionamento
DirectX 11
20
Ago
2015
Iniziamo a spiegare uno degli elementi imprescindibili nel rendering di grafica 3D: i sistemi di illuminazione.
DirectX 11
20
Ago
2015
In questo articolo verrà introdotto il Geometry Shader. Introdotto nelle Direct3D10 ci permetterà di controllare i triangoli della scena
DirectX 11
20
Ago
2015
Il normal mapping è ormai una tecnica standard utilizzata comunemente nel rendering delle scene. In questo articolo verranno gettate le basi per il suo utilizzo
DirectX 11
20
Ago
2015
Vediamo come è possibile gestire al meglio i buffer utilizzati per la lettura e la scrittura delle Direct3D
DirectX 11
20
Ago
2015
Qualsiasi effetto grafico presente nei giochi moderni ha bisogno di varie fasi di rendering. In questo tutorial verrà mostrato come renderizzare su una texture da riutilizzare
DirectX 11
20
Ago
2015
Una delle caratteristiche più interessanti delle Direct3D11 è la Tessellation, la capacità di moltiplicare il numero di poligoni dei modelli
DirectX 11
20
Ago
2015
Negli ultimi anni la potenza delle schede video è stata utilizzata per scopi diversi dalla grafica. In questo articolo verrà introdotta la tecnologia Compute Shader di Direct3D
DirectX 11
20
Ago
2015
Il Geometry Instancing è una interessante funzionalità che permette di moltiplicare un modello tante volte ottimizzando le performance delle nostre applicazioni
DirectX 11
20
Ago
2015
Una delle possibilità offerte dai Geometry Shader è quella di poter conservare quanto elaborato per poterlo poi utilizzare in altre fasi di rendering.
DirectX 11
20
Ago
2015
In questo esempio viene mostrata una tecnica molto utilizzata nei giochi: il toon shading
DirectX 11
20
Ago
2015
Oltre al rendering su texture bidimensionali è possibile in DirectX utilizzare texture tridimensionali per il rendering. In questo articolo verrà introdotto il concetto di cubemap
DirectX 11
20
Ago
2015
In Direct3D può essere utile sapere cosa sta succedendo durante le fasi di rendering. In questo articolo verrà mostrato come monitorare la nostra scena
DirectX 11
20
Ago
2015
In questo articolo verrà spiegato come renderizzare modelli animati tramite skinning, detta anche skeletal animation.
DirectX 11
20
Ago
2015
Questo articolo introdurrà il concetto di curve parametriche, utili nell'utilizzo del Tessellation
DirectX 11
13
Set
2015
In questa guida andremo a vedere come si utilizza un controller di gioco come gamepad o volanti
DirectX 11
24
Set
2015
Vediamo ora come inviare comandi ai motori di Force Feedback dei gamepad