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Depth Buffer 4010 Visite) DirectX 12

Il Depth buffer é un particolare buffer di memoria utilizzato per lo Z-buffer, cioè il calcolo della profondità.

Ogni volta che DirectX sta per renderizzare un pixel verifica se questi si trova davanti o dietro il resto della scena. Per ogni pixel viene calcolata la distanza dalla telecamera con un valore da 0 ad 1 e confrontato con il valore presente sul Depth buffer: se minore disegna il pixel e sovrascrive il valore, altrimenti non esegue il pixel Shader.

Una tecnica per ottimizzare é quella di renderizzare gli oggetti dal più vicino al più lontano in modo che più pixel possibili vengano scartati dallo Z-buffer.

Creiamo un Depth buffer 

 

DescriptorHeapDescription dsvHeapDesc = new DescriptorHeapDescription()

{

 DescriptorCount = FrameCount,

 Flags = DescriptorHeapFlags.None,

 Type = DescriptorHeapType.DepthStencilView

};

depthStencilViewHeap = device.CreateDescriptorHeap(dsvHeapDesc);

CpuDescriptorHandle dsvHandle = depthStencilViewHeap.CPUDescriptorHandleForHeapStart;

ClearValue depthOptimizedClearValue = new ClearValue()

{

Format = Format.D32_Float,

DepthStencil = new DepthStencilValue() { Depth = 1.0F, Stencil = 0 },

};

Resource   depthTarget = device.CreateCommittedResource(

new HeapProperties(HeapType.Default),

HeapFlags.None,

new ResourceDescription(ResourceDimension.Texture2D, 0, width, height, 1, 0, Format.D32_Float, 1, 0, TextureLayout.Unknown, ResourceFlags.AllowDepthStencil),               

ResourceStates.DepthWrite,

depthOptimizedClearValue);

 

Come vedete si tratta di creare un buffer come texture ma per cui sia possibile effettuare il Depth stencil.

var depthView = new DepthStencilViewDescription()

{

Format = Format.D32_Float,

Dimension = DepthStencilViewDimension.Texture2D,

Flags = DepthStencilViewFlags.None,

};

device.CreateDepthStencilView(depthTarget, null, DsvHandle);

Dove DsvHandle é il prossimo puntatore dell'Heap.

Anche qui la risorsa viene posizionata nell'heap,  usate lo stesso del render target.

Ora, quando inserite il render target nella command list

commandList.SetRenderTargets(1, rtvHandle, false, dsvHandle);

Quindi pulite il buffer

commandList.ClearDepthStencilView(dsvHandle, ClearFlags.FlagsDepth, 1, 0);

Ora il depth buffer é pronto.

Per attivarlo é sufficiente impostare due proprietà della Graphics pipeline come segue

DepthStencilFormat = SharpDX.DXGI.Format.D32_Float,

DepthStencilState = DepthStencilStateDescription.Default(),

Ora il rendering di oggetti rispetterà le regole di profondità.

Nei successivi tutorial vedremo come personalizzare il comportamento di questo buffer e soprattutto su come utilizzare effetti basati sull'uso di questo buffer come lo Z-pass e le ombre tramite Shadow map.

Vi rimando alla demo HelloDepthBuffer sul mio repository github.

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